Des jeux digitaux pour lutter contre la sédentarité ? Interview

Prévention Santé
2 minutes
Comment rendre les gens plus actifs grâce à des jeux digitaux ? Pourquoi la gamification facilite les changements de comportement ? Interview de Vincent Tharreau, fondateur de Kiplin, sur le plateau de B SMART, nouvelle chaîne d’information.
Comment rendre les gens plus actifs grâce à des jeux digitaux ? Pourquoi la gamification facilite les changements de comportement ? Interview de Vincent Tharreau, fondateur de Kiplin, sur le plateau de B SMART, nouvelle chaîne d’information.

Kiplin édite des jeux numériques en santé, pour quels objectifs ?

Vincent Tharreau. “L’idée est d’utiliser le jeu pour changer nos comportements. On sait tous qu’il faut être plus actif, qu’il faut mieux manger, dormir… Mais personne ne l’applique vraiment. C’est pourquoi nous avons décidé de proposer des jeux, via notre application mobile, pour impulser ces changements.

Au lieu de lancer des dés ou de retourner une carte, vous jouez avec votre activité physique et votre téléphone. Vous avez fait 3000 pas, 5000 pas ou 7000 pas aujourd’hui ? Chaque pas du quotidien vous fait gagner des points et vous permet d’avancer dans des histoires à étapes.

A la fin d’une animation, qu’est ce que les participants gagnent ?

“On gagne… le plaisir de se remettre en mouvement de manière naturelle et en jouant avec d’autres personnes. L’idée est simple : rendre les gens plus actifs pour leur bien-être et leur qualité de vie. ça vaut n’importe quel coupon de réduction à faire valoir dans un commerce.

Kiplin ne s’adresse pas aux sportifs. Notre objectif est d’aller chercher les personnes sédentaires mais qui peuvent changer leurs habitudes notamment lors de leurs trajets du quotidien, comme par exemple emmener les enfants à l’école ou aller au travail. Le collectif fait partie de nos leviers de motivation.”

Notre solution est utilisée par les entreprises pour lutter contre la sédentarité, la fatigue ou encore les TMS (troubles musculo squelettiques) ainsi que par les établissements de  santé. Dans ce cas précis, les patients sont amenés à jouer dans le cadre de leur parcours de soin.”

Pourquoi le corps médical s’intéresse à vous ?

“Aujourd’hui, les malades chroniques représentent près de vingt millions de personnes en France qui ont besoin d’être actifs avant toutL’enjeu est donc de déployer plus facilement et à plus grande échelle des programmes d’activité physique adaptée. Notamment pour les patients qui se trouvent loin des établissements de santé.

A l’heure actuelle, on considère que le jeu permet de faire sortir les utilisateurs du seuil de sédentarité : c’est le seuil en dessous duquel votre inactivité est néfaste. Nous faisons sortir plus de 60% de nos utilisateurs de ce seuil, simplement en les embarquant dans des histoires.”

Êtes-vous comme les grands éditeurs de jeux vidéos qui doivent toujours proposer de nouvelles aventures ?

“Oui, sauf qu’à la différence d’un éditeur de jeu classique, notre objectif n’est pas de garder nos participants captifs le plus longtemps possible, mais au contraire, d’induire un changement de comportement afin qu’ils deviennent autonomes… Donc, lorsqu’ils n’ont plus besoin de nous pour se mettre en mouvement, l’objectif est atteint. C’est ce qui fait notre particularité. Lorsque le réflexe est ancré, le changement est durable.”

Morceaux choisis de l’interview enregistrée le 3 septembre 2020.
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