Une méta-analyse sur la gamification de l’activité physique

Activité physique Jeu & Gamification
4 minutes
Foot climbing stairs
La gamification favorise-t-elle la pratique régulière ou la reprise d’une activité physique ? Les jeux de santé proposés par les applications mobiles permettent-ils de changer les comportements durablement ? Une première méta-analyse vient d’être réalisée sur le sujet.
La gamification favorise-t-elle la pratique régulière ou la reprise d’une activité physique ? Les jeux de santé proposés par les applications mobiles permettent-ils de changer les comportements durablement ? Une première méta-analyse vient d’être réalisée sur le sujet.

La première méta-analyse sur le sujet

Les jeux qui incitent à bouger sont-ils efficaces ? Une méta-analyse (démarche scientifique) vient de mettre en lumière les liens entre gamification et activité physique.

 

Ce travail de recherche – le premier du genre sur ce sujet – a fait l’objet d’une publication scientifique dans la revue Journal of Medical Internet Research, journal international référent en santé digitale (début 2022).

Son auteur, Alexandre Mazéas, Doctorant en psychologie de la santé chez Kiplin (éditeur de jeux de santé), a reçu le Prix « Jeune Chercheur » lors du congrès biennal de l’ACAPS (Association des chercheurs en activité physique). Un travail de recherche auquel se sont associés : Martine Duclos (endocrinologue et physiologiste, responsable du service de médecine du sport au CHU de Clermont-Ferrand), Bruno Pereira (biostatisticien au CHU de Clermont-Ferrand) et Aïna Chalabaev (professeure des universités, directrice du laboratoire SENS de Grenoble).

3 000 articles, 5 bases de données scientifiques

Les jeux digitaux sont-ils efficaces pour faciliter la pratique ou la reprise d’une activité physique ?

Pour répondre à cette question, 3103 articles ont été examinés. 18 ont été inclus dans la revue. Différentes analyses statistiques ont été réalisées sur un échantillon de 2407 participants (âgés de 9 à 73 ans). 5 bases de données scientifiques ont été étudiées.

« L’objectif était de dépasser le qualitatif d’une revue classique en y ajoutant des analyses statistiques afin de quantifier l’effet des interventions connectées gamifiées de manière précise. Les méta-analyses sont considérées comme le plus haut niveau de preuve scientifique et sont réalisées avec une totale transparence sur la méthode pour que celle-ci soit reproductible et vérifiable », précise Alexandre Mazéas.

Pour être incluses dans cette revue, les études devaient tester l’efficacité d’une intervention gamifiée sur des mesures d’activité physique en les comparant à un « groupe contrôle » constitué de participants bénéficiant d’un autre programme dépourvu d’éléments de jeu.

Une amélioration significative grâce à la gamification

Les résultats révèlent que les interventions gamifiées ont permis d’améliorer significativement l’activité physique des participants, avec une différence moyenne de + 1600 pas par jour.

« Nous n’avons pas observé de différence significative en fonction des différents sous-groupes analysés et pas d’influence de variables telles que l’âge, le sexe ou l’état de santé des participants ce qui suggère une bonne généralisation de ce type de programme vers divers publics », note Alexandre Mazéas.

Sur le plan des thérapies digitales, les analyses démontrent également que les interventions gamifiées ont eu un effet supérieur sur le changement de comportement que celui des interventions digitales traditionnelles. Ce résultat suggère que la gamification agirait comme un véritable catalyseur permettant d’optimiser l’efficacité des thérapies digitales visant la promotion de l’activité physique.

Dans le nord, quatre établissements Ramsay proposent actuellement ce type de solution digitale (500 patients inclus). Même chose du côté de l’AP-HP (Assistance Publique des Hôpitaux de Paris) ou encore des centres de lutte contre le cancer, Léon Bérard (Lyon), Institut de Cancérologie de l’Ouest (Nantes et Angers) et Institut Curie.

Quels effets thérapeutiques dans le temps ?

« Lorsque nous nous sommes intéressés aux études ayant réalisé un suivi en moyenne 14 semaines après la fin de l’intervention, nos analyses ont révélé un effet faible de l’intervention mais tout de même existant », précise le chercheur.

Les effets de la gamification se maintiendraient donc légèrement sur le long terme. Un résultat notable à la vue des difficultés rencontrées par les programmes classiques sur le plan du changement de comportement sur le long terme.

La gamification apparaît donc comme une stratégie intéressante pour favoriser le changement de comportement. Les leviers du jeu influencent positivement différents paramètres : la motivation, le plaisir perçu ou encore l’évaluation globale de l’activité ciblée.

Néanmoins, d’autres études scientifiques seront nécessaires pour mieux comprendre quels sont les ingrédients actifs qui permettent ce changement de comportement.

C’est précisément l’objet de l’essai clinique baptisé DIPPAO (pour Digital Intervention Promoting Physical Activity among Obese people) mené actuellement par le CHU de Clermont-Ferrand en partenariat avec le laboratoire grenoblois Sens. A terme, 50 patients seront inclus dans cette étude.

Contactez-nous